lunes, 6 de julio de 2015

La Historia de Google

Google fue fundado en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de Stanford. Sergey Brin (23 años entonces) y Larry Page (24), confundadores de Google y actualmente presidente y CEO, se conocen en un acto que la Universidad de Stanford organiza para los candidatos de su Doctorado en Informática. Ambos tenían un objetivo común, conseguir información relevante a partir de una importante cantidad de datos. En 1995 Larry y Sergey comienzan a trabajar en el "Digital Library Project" de la Universidad de Stanford. Comenzando a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esa tecnología que Larry le da nombre de"PageRank" se convertiría mas tarde en el "corazón" que hará funcionar a Google.
En 1996 Comienzan a desarrollar un buscador llamado "BackRub". Y tal como indican en su descripción, BackRub está escrito en Java y Python, y corre sobre varias máquinas. La base de datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro.
En 1997 BackRub se convierte en "Google", el nombre proviene de un juego de palabras con el término"googol", acuñado por Milton Sirotta, sobrino del matemático norteamericano Edward Kasner, para referirse al número representado por un 1 seguido de 100 ceros. El uso refleja la misión de la compañía de la inmensa cantidad de información disponible en la web. Y ese mismo año Larry y Sergey registran el dominio"google.com".
En 1998 Larry y Sergey continuarón trabajando para perfeccionar la tecnología de búsqueda. A pesar de la fiebre "puntocom", no lograbán encontrar inversionistas que financiarán Google, teniendo que conseguir dinero de sus familiares y amigos. Hasta que en el verano de ese mismo año Andy Bechtolsheim(cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems) les firma un cheque por 100,000 dólares a nombre de "Google Inc.. Sin embargo "Google Inc." no existe, y para cobrar el cheque necesitarón buscar un local y fundar una compañía con ese nombre.

Internet

A primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Licklider concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas
En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red. 
En Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí.
Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La convicción de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada. 

Un Nuevo Juegos Halo 5

Halo 5: Guardians se prepara para contarte una historia desde dos puntos de vistas diferentes. Uno desde la perspectiva de Master Chief y el otro por parte del agente Locke. ¿Quién de los dos dice la verdad? Descúbrelo viendo los trailers de Halo 5: Guardians.     La paz intergaláctica se encuentra interrumpida cuando mundos coloniales son atacados inesperadamente. Y cuando el héroe más grande de la humanidad se encuentra perdido, el Spartan Locke tiene la tarea de cazar a Master Chief y resolver un misterio que amenaza a toda la galaxia. 

Así comienza la historia de Halo 5: Guardians, el segundo capítulo en la historia de Master Chief de la Saga del Reclamador siendo la secuela de Halo 4. Tras los acontecimientos del juego anterior, Master Chief abandona la UNSC y parte en busca de respuestas. La ONI, preocupada por lo que el héroe pueda llegar a encontrar, decide enviar al agente Locke darle caza antes de que sea demasiado tarde. Durante el final de la quinta temporada de The Walking Dead, dos trailers de Halo 5: Guardianssalieron al aire. Cada uno de ellos representa las dos caras de una misma historia, uno desde el punto de vista de Master Chief y el otro desde la perspectiva del agente Locke. Éste último personaje tuvo su debut y rol protagónico en la miniserie Halo: Nightfall, que transcurre durante los eventos de Halo 4 yHalo 5. Ahora Locke se prepara para dar el salto a los juegos y complicarle el viaje a nuestro querido héroe. Pero, ¿quién es en realidad Master Chief? Esa es la pregunta que Microsoft nos plantea en una nueva aventura donde cuestionaremos las intenciones de Master Chief para ver si realmente es la persona que creemos que es.

Vuelve Dragon Ball

18 años después del final de La batalla contra Majin Buu, ya está en fase de producción Dragon Ball Super, una nueva serie de animación que continuará con las aventuras de Gokú y demás personajes de la franquicia. Según publica la página oficial, Toei Animation anunció lo que sería la nueva saga "Dragon Ball Super", un nuevo anime de Dragon Ball que se estrenó en julio del 2015. De acuerdo a la web, se trata de un proyecto original, secuela de Dragon Ball Z, de manos de Akira Toriyama, autor del manga de Dragon Ball. El anime se emite cada domingo desde el 05 de julio de 2015, a las 9 de la mañana a través del canal Fuji TV, entre otros.
Después de la última película que fue "Dragon Ball Z: La resurrección de Freezer", dirigida por Tadayoshi Yamamuro y que se ha estrenado el 18 de abril de 2015 en Japón. Osamu Nozaki, productor de Fuji TV, ha añadido que: “A medida que leía el guion que ya me había pasado Akira Toriyama, mis sueños con el proyecto comenzaron a expandirse. Un enemigo incluso más fuerte que Buu o Freezer puede aparecer.
Akira Toriyama, creador de la serie original, participa en el guión y diseño de los nuevos capítulos de Dragon Ball. Kimitoshi Chioka se encarga de la dirección, mientras que Naoko Sagawa y Atsushi Kido, junto a Osamu Nozaki se establecen como productores.

La Historia de los portatiles

Los expertos quizás no sepan quién creo el primer ordenador portátil, pero la mayoría coincidirán en que Alan Kay, del centro de investigación de XeroX en Palo Alto en 1970, fue el primero que llego con la idea de un ordenador que se pudiera llevar encima. Kay visionó un dispositivo portátil parecido a los que usamos hoy en día – algo pequeño y ligero que cualquiera se pudiera permitir. Algunos aseguran que el portátil fue construido en 1979 por William Moggridge el cual estaba con la corporación Grid Systems. Tenía 340 kilobytes, un pantalla plegable y estaba hecho de metal (magnesio). Era bastante diferente a lo que hoy conocemos pero era un comienzo.
Salio en 1981 por la Osborne Computer Corporation, el Osborne 1 es considerado el primer verdadero ordenador portátil - que se cierra en marcha para la protección, y tiene un asa de transporte. Incluso tiene una batería opcional, por lo que no tiene que conectarse a la salida para poder 110VAC.
Aunque bastante revolucionario, el Osborne tiene sus limitaciones. Por ejemplo, la pantalla está a sólo 5 "(en diagonal) en el tamaño, y no puede mostrar más de 52 caracteres por línea de texto. Para compensar, se puede en realidad la pantalla de desplazamiento hacia adelante y hacia atrás con las teclas de cursor para mostrar las líneas de texto de hasta 128 caracteres de ancho.
Epson HX-20 desarrollada en 1981, a partir de la cual se vieron los grandes beneficios para científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar consigo su computadora (ya sea al trabajo, a su casa o cualquier otro lugar) con toda la información que necesitaban.
Los primeros salieron al mercado en 1982 con el formato que actualmente los distingue, igualmente su precio inicial de más de 10.000 dólares (que para la época era una fortuna) solo permitió que unos pocos privilegiados pudieran adquirirlos.Aunque se discute su veracidad, el siguiente ordenador portátil que existió fue creado en 1983 por “Gavilan Computers”. Este portátil tenía de 64 a 128 megabytes de memoria, un ratón e incluso una impresora portátil. Su peso, sin la impresora, era algo mayor que los actuales.
Gavilan fracaso tiempo después por problemas de incompatibilidad con otros ordenadores. El portátil de Gavilan usaba su propio sistema operativo.

Historia de la Television

En 1884, con la invención del Disco de Nipkow de Paul Nipkow, se hace el primer gran avance para hacer de la televisión un medio comunicacional relevante. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos fue la invención del iconoscopio de Philo Taylor Farnsworth y Vladímir Zvorykin. Esto daría paso a la televisión completamente electrónica, que disponía de una mayor definición de imagen e iluminación propia. Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC en Inglaterra en 1927 y la CBS y NBC en Estados Unidosen 1930. En ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular.

Las emisiones con programación se iniciaron en Inglaterra en 1936, y en Estados Unidos el día 30 de abril de 1939, coincidiendo con la inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones programadas se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial, reanudándose cuando terminó la Guerra.
Los primeros intentos de transmitir imágenes a distancia se realizan mediante la electricidad y sistemas mecánicos. La electricidad ejercía como medio de unión entre los puntos y servía para realizar la captación y recepción de la imagen, los medios mecánicos efectuaban las tareas de movimientos para realizar los barridos y descomposición secuencial de la imagen a transmitir. Para 1884 aparecieron los primeros sistemas de transmisión, mapas escritos y fotografías llamados telefotos. En estos primeros aparatos se utilizaba la diferencia de resistencia para realizar la captación. El desarrollo de las células fotosensibles de selenio, en las que su resistividad varía según la cantidad de luz que incida en ellas, el sistema se perfeccionó hasta tal punto que en 1927 se estableció un servicio regular de transmisión de telefotografía entre Londres y Nueva York. Las ondas de radio pronto sustituyeron a los cables de cobre, aunque nunca llegaron a eliminarlos por completo, sobre todo en los servicios de punto a punto.
El desarrollo de la telefotografía alcanzó su cumbre con los teleinscriptores, y su sistema de transmisión. Estos aparatos permitían recibir el periódico diario en casa del cliente, mediante la impresión del mismo que se hacia desde una emisora especializada.
Hasta la década de los años 80 del siglo XX se vinieron utilizando sistemas de telefoto para la transmisión de fotografías destinados a los medios de comunicación.

El Desarrollo de los videojuegos

La industria española del videojuego se consolida como motor en la economía digital, ofreciendo múltiples oportunidades para todas las empresas y participando en la generación de empleo. Este sector está compuesto por 330 empresas en todo el estado, el 27,1% de éstas se concentran en Cataluña. Durante el 2013, el sector facturó 313,7 millones de euros y el aumento de número de persones empleadas fue de un 29%. Todo esto sitúa a la industria del videojuego entre las principales industrias nacionales de contenidos digitales. Esta explosión coincide con el auge de dispositivos móviles (smartphones y tablets). La previsión de crecimiento es de un 21% anual hasta 2017.

El sector del videojuego exige una alta cualificación  de sus profesionales, haciendo primordial la existencia de una formación de calidad. Por esta razón desde la UPC School organizamos la duodécima edición del máster en Diseño y Creación de Videojuegos y la octava edición del Máster en Animación, Arte Digital y Videojuegos. Esta formación dota a los participantes de infinitas posibilidades laborales en un amplio abanico de sectores, como la dirección de proyectos, la programación,  la dirección artística, el diseño gráfico o la animación en 3D. El vínculo de esta formación con el mundo de la empresa es fundamental es imprescindible.